Le Remake 2006/8 de Super HB !
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Forum de la FunFox Factory : :: TOUT SUR SUPER HB... Le crayon de papier déjanté ! (News, infos & Développement) :: Super HB !
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Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
excellent
jegougou- Plasti-Fan !
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SUPER HB UPDATE CBNA GAMEMAKER
Quelques modifs mineures & un setup by Ludo
N'hésitez pas à laisser un ptit commentaire sur la fiche HB du CBNA :
http://www.lecbna.org/pages/j_p.php?subaction=showfull&id=1168641425&archive=&start_from=&ucat=7&
PS > Le pseudo "ptilucien" à enfin été changé en ptiludo... ça évitera les confusions
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
Mais dites moi si vous avez du boulot pour moi.
Je pense pouvoir vous aider pour super hb
(en tout cas j'aimerais bien)
Je pense pouvoir vous aider pour super hb
(en tout cas j'aimerais bien)
klut38- Yves Rogne 51
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Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
klut38 a écrit:Mais dites moi si vous avez du boulot pour moi.
Je pense pouvoir vous aider pour super hb
(en tout cas j'aimerais bien)
Klikaklut a écrit:Franchement la ds est parfaite pour les joueurs retros, et pour les developpeurs amateurs. (...)
A quand un super HB sur DS
Tu pourrais m'aider à faire une version HB sur DS
Sinon, quelles sont tes domaines de prédilection (prog, zique, etc...) ?
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
Bah tu sais, moi à part craquer des consoles et copier sauvagement des jeux...
Deja je vais finir SuperHB
Apres je brasserais gamemaker pour voir comment il est foutu.
EDIT : Ca y est superhb est torché
reste à comprendre comment il fonctionne sur gamemaker pour pouvoir l'adapter sur ds.
("reste".....)
Ca sera pas ,simple mais je sais où je peux demander conseil.
Deja je vais finir SuperHB
Apres je brasserais gamemaker pour voir comment il est foutu.
EDIT : Ca y est superhb est torché
reste à comprendre comment il fonctionne sur gamemaker pour pouvoir l'adapter sur ds.
("reste".....)
Ca sera pas ,simple mais je sais où je peux demander conseil.
klut38- Yves Rogne 51
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Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
Burnsy, as-tu testé la version 7 de Game Maker ?
Je travaille avec en ce moment, seul petit problème, lorsque je quitte le jeu en appuyant sur ESC, j'ai droit à un petit message d'erreur.
Tu m'diras, vaut mieux que ça arrive à la fin qu'au lancement du jeu...
Je travaille avec en ce moment, seul petit problème, lorsque je quitte le jeu en appuyant sur ESC, j'ai droit à un petit message d'erreur.
Tu m'diras, vaut mieux que ça arrive à la fin qu'au lancement du jeu...
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
Aligarion a écrit:Burnsy, as-tu testé la version 7 de Game Maker ?
Je travaille avec en ce moment, seul petit problème, lorsque je quitte le jeu en appuyant sur ESC, j'ai droit à un petit message d'erreur.
Tu m'diras, vaut mieux que ça arrive à la fin qu'au lancement du jeu...
Non, j'ai la version Gamemaker 6.1
Oui vaut mieux que ça arrive à la fin qu'au début
Ludo à testé la version Vista mais ça ne passe pas encore pour HB
D"ailleurs il est dans les travaux de sa maison et n'à plus le temps de programmer...
En tout cas j'en chie... j'ai voulu faire un mini-"shmup" HB à 2 joueurs mais le 2° joueur ne reste pas dans l'écran
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
Finalement, j'ai préféré revenir à la version 6.1, le message d'erreur m'a gonflé.
As-tu bien donné une vitesse initiale à l'objet du joueur qui soit identique à la vitesse du scrolling ?
Create / Set the vertical speed
De plus, s'il est proche d'un des quatres bords d'écran, tu dois lui interdire de bouger.
Exemple : pour la flèche du bas : If y is smaller than view_yview+Hf then "Jump to a given position (dy)"
view_yview correspond à l'ordonnée 0 en haut de ta fenêtre qui se déplace et Hf correspond à la hauteur de la fenêtre. Donc view_yview+Hf correspond à l'ordonnée la plus basse de ta fenêtre mouvante.
Donc dans le cas présent, si y est plus petit que view_yview+Hf, tu autorise bien l'objet du joueur à se déplacer d'une petite position vers le bas, dans le cas contraire (s'il est tout en bas), il ne se déplacera pas et restera dans la fenêtre.
Même principe pour les autres flèches directionnelles sur les autres bords.
C'est un shmup vertical, comme BW ?FUNFOX a écrit:En tout cas j'en chie... j'ai voulu faire un mini-"shmup" HB à 2 joueurs mais le 2° joueur ne reste pas dans l'écran
As-tu bien donné une vitesse initiale à l'objet du joueur qui soit identique à la vitesse du scrolling ?
Create / Set the vertical speed
De plus, s'il est proche d'un des quatres bords d'écran, tu dois lui interdire de bouger.
Exemple : pour la flèche du bas : If y is smaller than view_yview+Hf then "Jump to a given position (dy)"
view_yview correspond à l'ordonnée 0 en haut de ta fenêtre qui se déplace et Hf correspond à la hauteur de la fenêtre. Donc view_yview+Hf correspond à l'ordonnée la plus basse de ta fenêtre mouvante.
Donc dans le cas présent, si y est plus petit que view_yview+Hf, tu autorise bien l'objet du joueur à se déplacer d'une petite position vers le bas, dans le cas contraire (s'il est tout en bas), il ne se déplacera pas et restera dans la fenêtre.
Même principe pour les autres flèches directionnelles sur les autres bords.
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
1 > Yes AliAligarion a écrit:1/ C'est un shmup vertical, comme BW ?
2/ As-tu bien donné une vitesse initiale à l'objet du joueur qui soit identique à la vitesse du scrolling ?
Create / Set the vertical speed
3/ De plus, s'il est proche d'un des quatres bords d'écran, tu dois lui interdire de bouger.
Exemple : pour la flèche du bas : If y is smaller than view_yview+Hf then "Jump to a given position (dy)"
view_yview correspond à l'ordonnée 0 en haut de ta fenêtre qui se déplace et Hf correspond à la hauteur de la fenêtre. Donc view_yview+Hf correspond à l'ordonnée la plus basse de ta fenêtre mouvante.
Donc dans le cas présent, si y est plus petit que view_yview+Hf, tu autorise bien l'objet du joueur à se déplacer d'une petite position vers le bas, dans le cas contraire (s'il est tout en bas), il ne se déplacera pas et restera dans la fenêtre.
Même principe pour les autres flèches directionnelles sur les autres bords.
2 > Yes aussi
3 > C'est la que ça se complique
Pour l'instant, ça donne ça ( = 8 ) sans espace) :
- Spoiler:
- Information about object: Joueur1 (fait par Ludo)
Sprite: avionNorm
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: <no parent>
Mask: <same as sprite>
Create Event:
set the sprite to avionNorm with subimage 0 and speed 0.4
execute code:
aviontir=0;
Keyboard Event for <any key> Key:
execute code:
if (keyboard_check(vk_down) = true) y+=2;
if (keyboard_check(vk_up) = true) y-=2;
if (keyboard_check(vk_left) = true) x-=2;
if (keyboard_check(vk_right) = true) x+=2;
// butée
if (x<28) x=28;
if (x>294) x=294;
if (y>218) y=218;
if (y<72) y=72;
// fin butée
Other Event: Animation End:
set the sprite to avionNorm with subimage 0 and speed 0.4
Key Press Event for <Space> Key:
if aviontir is equal to 0
create instance of object aviontir0 at relative position (0,0)
if aviontir is larger than 0
set the sprite to avionTir with subimage 0 and speed 0.1
if aviontir is equal to 1
create instance of object aviontir1-1 at relative position (0,0)
create instance of object aviontir1-2 at relative position (0,0)
if aviontir is equal to 2
create instance of object aviontir2-1 at relative position (0,0)
create instance of object aviontir2-2 at relative position (0,0)
if aviontir is equal to 3
create instance of object aviontir3-1 at relative position (0,0)
create instance of object aviontir3-2 at relative position (0,0)
if aviontir is equal to 4
create instance of object aviontir4-1 at relative position (0,0)
create instance of object aviontir4-2 at relative position (0,0)
Key Press Event for F11 Key:
create instance of object Vaiseau1 at position (0,0)
create instance of object Vaiseau1 at position (0,0)
create instance of object Vaiseau1 at position (0,0)
create instance of object Vaiseau1 at position (0,0)
Key Press Event for F12 Key:
execute code:
aviontir+=1;
if (aviontir=5) aviontir=0;
Information about object: Joueur2 (fait par oim)
Sprite: avionNorm
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: <no parent>
Mask: <same as sprite>
Create Event:
set the sprite to avionNorm with subimage 0 and speed 0.4
execute code:
aviontir=0;
Other Event: Animation End:
set the sprite to avionNorm with subimage 0 and speed 0.4
Key Press Event for A-key Key:
if aviontir is equal to 0
create instance of object aviontir0 at relative position (0,0)
if aviontir is larger than 0
set the sprite to avionTir with subimage 0 and speed 0.1
if aviontir is equal to 1
create instance of object aviontir1-1 at relative position (0,0)
create instance of object aviontir1-2 at relative position (0,0)
if aviontir is equal to 2
create instance of object aviontir2-1 at relative position (0,0)
create instance of object aviontir2-2 at relative position (0,0)
if aviontir is equal to 3
create instance of object aviontir3-1 at relative position (0,0)
create instance of object aviontir3-2 at relative position (0,0)
if aviontir is equal to 4
create instance of object aviontir4-1 at relative position (0,0)
create instance of object aviontir4-2 at relative position (0,0)
Key Press Event for D-key Key:
set the horizontal speed to 2
execute code:
// butée
if (x<28) x=28;
if (x>294) x=294;
if (y>218) y=218;
if (y<72) y=72;
// fin butée
Key Press Event for E-key Key:
set the vertical speed to -2
execute code:
// butée
if (x<28) x=28;
if (x>294) x=294;
if (y>218) y=218;
if (y<72) y=72;
// fin butée
Key Press Event for S-key Key:
set the horizontal speed to -2
execute code:
// butée
if (x<28) x=28;
if (x>294) x=294;
if (y>218) y=218;
if (y<72) y=72;
// fin butée
Key Press Event for X-key Key:
set the vertical speed to 2
execute code:
// butée
if (x<28) x=28;
if (x>294) x=294;
if (y>218) y=218;
if (y<72) y=72;
// fin butée
Key Press Event for F11 Key:
create instance of object Vaiseau1 at position (0,0)
create instance of object Vaiseau1 at position (0,0)
create instance of object Vaiseau1 at position (0,0)
create instance of object Vaiseau1 at position (0,0)
Key Press Event for F12 Key:
execute code:
aviontir+=1;
if (aviontir=5) aviontir=0;
Note : C'est Ludo qui avait créer "butée" pour le joueur 1 (et qui fonctionne) mais pour mon 2° joueur ça marche pas...
Bon je vais essayer d'appliquer ta bidouille et je vous mets l'éxé pour tester
EDIT 4h :
Après avoir bloqué, j'ai pas réussi à appliquer ta bidouille
Par contre, j'ai capté que pour le 2° joueur, les touches que j'avait mises :
E / S / D & X ne fonctionnaient pas avec "butée"...
En utilisant les touches du pavés numériques ça marche nickel :
if (keyboard_check(vk_numpad2) = true) y+=2;
if (keyboard_check(vk_numpad8) = true) y-=2;
if (keyboard_check(vk_numpad4) = true) x-=2;
if (keyboard_check(vk_numpad6) = true) x+=2;
// butée
if (x<28) x=28;
if (x>294) x=294;
if (y>218) y=218;
if (y<72) y=72;
// fin butée
Par contre quant le 2° joueur tire c'est le 1° qui tire
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
Après moultes modifs sur l'ensemble du mini-shmup...
voici la version test (v4) que vous pouvez testez en mode 2 joueurs :
>>> http://funfox.free.fr/iGn3ous_BonuX/HB_Remake_2006/Beta-Test_HB/Shmup_hb_v4.exe
Joueur 1 :
Direction > Haut-Bas-Gauche-Droite
Tir > Suppr
Arme supérieure > Inser
Joueur 2 :
Direction > Pavé numérique 8-4-6-2
Tir > Pavé numérique +
Arme supérieure > Pavé numérique -
F11 pour une vague d'ennemis...
Bon c'est encore loin d'être au point mais au moins HB reste à l'écran
(note pour ALI > j'ai pas compris ton système view_yview+Hf, faudrai que je vois un ex.)
> Bon, le BUG principal c'est que maintenant quant le 2° joueur passe à une arme supérieure
C'est le 1° joueur qui tire ! (peut être cumulé avec le tir du 1° joueur comme sur le shot)
> Petit bug > Le "vaisseau A" reste québlo dans le même sens...
>>> Par la suite, le 2° joueur aura Plastirock comme sprites
voici la version test (v4) que vous pouvez testez en mode 2 joueurs :
>>> http://funfox.free.fr/iGn3ous_BonuX/HB_Remake_2006/Beta-Test_HB/Shmup_hb_v4.exe
Joueur 1 :
Direction > Haut-Bas-Gauche-Droite
Tir > Suppr
Arme supérieure > Inser
Joueur 2 :
Direction > Pavé numérique 8-4-6-2
Tir > Pavé numérique +
Arme supérieure > Pavé numérique -
F11 pour une vague d'ennemis...
Bon c'est encore loin d'être au point mais au moins HB reste à l'écran
(note pour ALI > j'ai pas compris ton système view_yview+Hf, faudrai que je vois un ex.)
> Bon, le BUG principal c'est que maintenant quant le 2° joueur passe à une arme supérieure
C'est le 1° joueur qui tire ! (peut être cumulé avec le tir du 1° joueur comme sur le shot)
> Petit bug > Le "vaisseau A" reste québlo dans le même sens...
>>> Par la suite, le 2° joueur aura Plastirock comme sprites
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
FUNFOX a écrit:EDIT 4h :
Après avoir bloqué, j'ai pas réussi à appliquer ta bidouille
Par contre, j'ai capté que pour le 2° joueur, les touches que j'avait mises :
E / S / D & X ne fonctionnaient pas avec "butée"...
En utilisant les touches du pavés numériques ça marche nickel :
if (keyboard_check(vk_numpad2) = true) y+=2;
if (keyboard_check(vk_numpad8) = true) y-=2;
if (keyboard_check(vk_numpad4) = true) x-=2;
if (keyboard_check(vk_numpad6) = true) x+=2;
// butée
if (x<28) x=28;
if (x>294) x=294;
if (y>218) y=218;
if (y<72) y=72;
// fin butée
Par contre quant le 2° joueur tire c'est le 1° qui tire
1/ Très sympa comme petit shmup, j'aime beaucoup les explosions et les rotations de sprites.
2/ Je ne code quasiment pas en GML, mais je le comprends à peu près, par contre, pour la partie que tu avais codé avant, tu utilisais la buté à chaque touche dans toutes les directions, or là sur l'exemple en bleu, tu utilises bien la buté d'une manière globale.
Attention au touches du pavé numérique, de plus en plus de personnes (dont moi) ont un portable et c'est toujours chiantd'activer le pavé surtout qu'il est très mal placé.
Ne peux-tu pas utiliser le code suivant ?
- Code:
if (keyboard_check(vk_x) = true) y+=2;
if (keyboard_check(vk_e) = true) y-=2;
if (keyboard_check(vk_s) = true) x-=2;
if (keyboard_check(vk_d) = true) x+=2;
// butée
if (x<28) x=28;
if (x>294) x=294;
if (y>218) y=218;
if (y<72) y=72;
// fin butée
ou au lieu de E, X, S, D, tu devrais utiliser les touches que l'on utilise pour les FPS, à savoir Z (haut), Q (gauche), S (bas), D (droite).
3/ Concernant view_yview, ça sert à rien que je t'embrouille avec ça, mais ton shmup n'est pas codé de la même manière. Apparemment, Ludo s'est inspiré du tuto shmup de Game Maker pour le créer.
De mon côté, je m'en suis inspiré aussi, mais ma fenêtre (576x400) de jeu se déplace sur un fond plus grand qui fait environ 576 pixels de large sur 9000 pixels de haut.
Donc je peux repérer la position de ma fenêtre mobile sur le fond par view_yview, qui correspond à l'ordonnée la plus haute de la fenêtre par rapport à l'ordonnée "zéro" (tout en haut du fond).
Donc pour moi les abscisses x sont les même que toi, mais pour les ordonnées y, je dois toujours ajouté view_yview.
4/ Concernant ton problème de tir, quelle touche as-tu utilisé pour le tir du joueur 2 ?
Dans le doute, ne réutilise pas la variable de tir "aviontir" (utilisée par le joueur 1, mais crées-en une autre "avion2tir" ou "avontir2". Peut-être qu'"aviontir" est une variable globale...
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
1 / GM à des explosions dans ses effets spéciaux... Ludo avait initié l'affaire...
Et je perfectionne ça un poil en changeant la taille des explosions ainsi que leures couleurs en fonction des ennemis
2 / La butée pour chaque touche ne fonctionne pas... J'ai eu beau faire différents tests, ça ne passe pas
C'est vrai que pour le pavé numérique, j'avais oublié les portables !
Par contre, pour ceux qui ont un portable avec un pavé numérique "externe", c'est le pied, ça fait office de joypad lol
Le code que tu m'à envoyé à déja été testé mais ça ne fonctionne pas, c'est pourquoi je me suis rabattu sur le pavé numérique
Je vais réesayé quant même on sait jamais...
Pour les touches "FPS", c'est pas une mauvaise idée
3 / Comme je débute dans GM, je vais peut être commencer par les tutos
4 / Oui je me doutais que c'était la variable de tir "aviontir" & que je devais la "doublée"... C'est ce que j'ai fait pour les sprites.
Le tir 2 est le + du pavé numérique... Le tir de base fonctionne mais pas les autres...
Je vais essayer d'améliorer ça un peu... Merci beaucoup Ali
Un graphiste qui programme, attention la cata mdr
Et je perfectionne ça un poil en changeant la taille des explosions ainsi que leures couleurs en fonction des ennemis
2 / La butée pour chaque touche ne fonctionne pas... J'ai eu beau faire différents tests, ça ne passe pas
C'est vrai que pour le pavé numérique, j'avais oublié les portables !
Par contre, pour ceux qui ont un portable avec un pavé numérique "externe", c'est le pied, ça fait office de joypad lol
Le code que tu m'à envoyé à déja été testé mais ça ne fonctionne pas, c'est pourquoi je me suis rabattu sur le pavé numérique
Je vais réesayé quant même on sait jamais...
Pour les touches "FPS", c'est pas une mauvaise idée
3 / Comme je débute dans GM, je vais peut être commencer par les tutos
4 / Oui je me doutais que c'était la variable de tir "aviontir" & que je devais la "doublée"... C'est ce que j'ai fait pour les sprites.
Le tir 2 est le + du pavé numérique... Le tir de base fonctionne mais pas les autres...
Je vais essayer d'améliorer ça un peu... Merci beaucoup Ali
Un graphiste qui programme, attention la cata mdr
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
salut burn's et salut a tous
je voulais te dire que si tu veux que je fasse des musique pour
ton jeu il y a pas de probleme tu sais que tu peux compter sur toi
et en ce qui concerne ton jeu vas y lache toi et sort nous une autre version
salutation distingué et chapeau bas
@+ les gars
je voulais te dire que si tu veux que je fasse des musique pour
ton jeu il y a pas de probleme tu sais que tu peux compter sur toi
et en ce qui concerne ton jeu vas y lache toi et sort nous une autre version
salutation distingué et chapeau bas
@+ les gars
kenshiro- Double Frag !
-
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Age : 40
Localisation : La Tour du Pin
Date d'inscription : 21/01/2006
Ken-shi-Mouss
kenshiro a écrit:salut burn's et salut a tous (...)
Yes salut Mouss, ça fait vachement plaisir de te voir sur le forum
Pour les présentations, "kenshiro" est l'auteur des musiques de HB
Dis Mouss, tu utilises encore la box-wifi de ton voisin ?
En tout cas si HB, Plastirock ou Fun Fox t'inspire, lache toi...
ça pourra servir ou pour le jeu... Ou pour des ptites animes de la Factory
De toutes façons on aura l'occase d'en reparler bientôt...
Depuis que je suis passer te voir je suis pas retourner à la Tour
Tiens au fait, ça à rien à voir mais tu va être content j'ai tout les derniers mangas de Naruto
ainsi que les 220° épisodes et le début de la nouvelle saison Shipuuden
(matte ici )
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
mdr j 'avais pas fait gaffe tu veux dire "compter sur moi'kenshiro a écrit:(...)je voulais te dire que si tu veux que je fasse des musique
pour ton jeu il y a pas de probleme tu sais que tu peux compter sur toi
Ali, j'ai bien réessayer pour en être sur, mais les touches e/s/d/x ne marche pas, hier j'avais déja testé :
- Code:
if (keyboard_check(vk_x) = true) y+=2;
if (keyboard_check(vk_e) = true) y-=2;
if (keyboard_check(vk_s) = true) x-=2;
if (keyboard_check(vk_d) = true) x+=2;
// butée
if (x<28) x=28;
if (x>294) x=294;
if (y>218) y=218;
if (y<72) y=72;
// fin butée
(sauf avec un pavé numérique externe)
Note > Je connaissais pas la balise "code", merci du tuyau
Pour le tir, faut que je bidouille encore, des que le 2° joueur passe à une arme supérieure c'est le premier jouer qui tire !
Même prb. qu'hier... Ludo à du faire une variable globale
J'ai essayé d'en faire une autre :
>>> ça me donne ça c'est pire qu'avant :
EDIT 6H > J'ai fait une nouvelle variable & maintenant quant le 2° joueur tire :
Le joueur 2 tire normallement et le 1 tire en double tirs (tout ça avec une seule touche lol)
C'est pas du tout ce que je voulais faire... Enfin bon, c'est les débuts et faut mettre les mains dans le camboui !
Bon je vais chercher encore un peu et si j'y arrive pas je me plongerai dans les tutos
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
Au fait, pourquoi veux-tu que le shmup soit pour deux joueurs, alors que le jeu de plateformes est pour un seul joueur ?
(Question bête)
Concernant "aviontir", c'est de la variable dont je parle, pas de l'objet graphique de tir.
Cette variable est déclarée dans l'évenement "Create" comme aviontir2=0; (la nouvelle pour le joueur 2). Et ensuite dans l'événement "Press Keypad +", tu dois la retrouver à droite du panneau octogonal VAR sous la forme "If aviontir2 is equal to 0".
Toi, tu as créé des sprites de tir nommés différemment pour les deux joueurs, mais ça ne sert à rien en fait.
Peux-tu me faire une capture d'écran de ce que Ludo à fait pour Joueur1 ? (chaque événement et en particulier Create et "Press Keypad +")
(Question bête)
Concernant "aviontir", c'est de la variable dont je parle, pas de l'objet graphique de tir.
Cette variable est déclarée dans l'évenement "Create" comme aviontir2=0; (la nouvelle pour le joueur 2). Et ensuite dans l'événement "Press Keypad +", tu dois la retrouver à droite du panneau octogonal VAR sous la forme "If aviontir2 is equal to 0".
Toi, tu as créé des sprites de tir nommés différemment pour les deux joueurs, mais ça ne sert à rien en fait.
Peux-tu me faire une capture d'écran de ce que Ludo à fait pour Joueur1 ? (chaque événement et en particulier Create et "Press Keypad +")
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
SALUT.
Là, tu t'es suffisamment pris la tête, allé, je t'aide !
if (keyboard_check_direct(ord('X')) = true) y+=2;
if (keyboard_check_direct(ord('E')) = true) y-=2;
if (keyboard_check_direct(ord('S')) = true) x-=2;
if (keyboard_check_direct(ord('D')) = true) x+=2;
élément de réponse :
Les entrées "vk_" ne servent que pour les codes touche (esc, up, down, enter, page_up, .........)
Bon test et a +
Là, tu t'es suffisamment pris la tête, allé, je t'aide !
if (keyboard_check_direct(ord('X')) = true) y+=2;
if (keyboard_check_direct(ord('E')) = true) y-=2;
if (keyboard_check_direct(ord('S')) = true) x-=2;
if (keyboard_check_direct(ord('D')) = true) x+=2;
élément de réponse :
Les entrées "vk_" ne servent que pour les codes touche (esc, up, down, enter, page_up, .........)
Bon test et a +
ptiludo- Retro-gameur
- Nombre de messages : 221
Date d'inscription : 23/05/2006
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
Merci Ali & Lud... Avec ça je devrai m'en sortir
Le mode 2 joueur, c'est pour le fun
Le mode 2 joueur, c'est pour le fun
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
ptiludo a écrit:SALUT.
Là, tu t'es suffisamment pris la tête, allé, je t'aide !
if (keyboard_check_direct(ord('X')) = true) y+=2;
if (keyboard_check_direct(ord('E')) = true) y-=2;
if (keyboard_check_direct(ord('S')) = true) x-=2;
if (keyboard_check_direct(ord('D')) = true) x+=2;
élément de réponse :
Les entrées "vk_" ne servent que pour les codes touche (esc, up, down, enter, page_up, .........)
Bon test et a +
OK, la c'est bon ! ord à la place de "vk", voila ce qui me manquait
Touche à la "FPS" enfin correcte !!!
- Code:
if (keyboard_check_direct(ord('Z')) = true) y-=2;
if (keyboard_check_direct(ord('Q')) = true) x-=2;
if (keyboard_check_direct(ord('S')) = true) x+=2;
if (keyboard_check_direct(ord('W')) = true) y+=2;
// butée
if (x<28) x=28;
if (x>294) x=294;
if (y>218) y=218;
if (y<72) y=72;
// fin butée
Bon j'vais m'essayer à la routine de tir...
Et ce que j'aimerai c'est définir les ennemis qui arrive au lieu d'appuyer sur une touche
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
Joueur 2 > Plastirock
Modif sprite :
L'anime & le sprite de tir sont ok mais...
J'ai fait un poil trop gros le Plastirock & il manque un peu l'impression de volume
1 / Chuis dessus
2 / Oui lol j'ai remarqué et j'ai viré les "doublons"
3 / "Create" :
> C'est "Insert" pour le tir :
aviontir+=1;
if (aviontir=5) aviontir=0;
& "Suppr" pour le passer à un niveau supérieur :
EDIT 3h1/2 (hé oui, demain, je commence à 8h mais j'ai du mal à dormir) :
Modif sprite :
L'anime & le sprite de tir sont ok mais...
J'ai fait un poil trop gros le Plastirock & il manque un peu l'impression de volume
Aligarion a écrit:1 / Concernant "aviontir", c'est de la variable dont je parle, pas de l'objet graphique de tir.
Cette variable est déclarée dans l'évenement "Create" comme aviontir2=0; (la nouvelle pour le joueur 2). Et ensuite dans l'événement "Press Keypad +", tu dois la retrouver à droite du panneau octogonal VAR sous la forme "If aviontir2 is equal to 0".
2 / Toi, tu as créé des sprites de tir nommés différemment pour les deux joueurs, mais ça ne sert à rien en fait.
3 / Peux-tu me faire une capture d'écran de ce que Ludo à fait pour Joueur1 ? (chaque événement et en particulier Create et "Press Keypad +")
1 / Chuis dessus
2 / Oui lol j'ai remarqué et j'ai viré les "doublons"
3 / "Create" :
> C'est "Insert" pour le tir :
aviontir+=1;
if (aviontir=5) aviontir=0;
& "Suppr" pour le passer à un niveau supérieur :
EDIT 3h1/2 (hé oui, demain, je commence à 8h mais j'ai du mal à dormir) :
FUNFOX a écrit:Tenez, si vous voulez tester :
http://funfox.free.fr/iGn3ous_BonuX/HB_Remake_2006/Beta-Test_HB/HB_shmup_v2P_v404.exe
La variable pour le 2°joueur n"est toujours pas bonne
Touches :
Joueur 1 (HB) :
Directions (haut/bas/gauche/droite) + M (tir) + L (armes supérieures)
Joueur 2 (PCK) :
Z (haut) / Q (gauche) / S (droite) / W (bas) + G (tir) + F (armes supérieures)
F11 > Vague d'ennemis
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
[quote="FUNFOX"]Touche à la "FPS" enfin correcte !!!
Normalement, c'est ZQSD avec le S pour descendre (beaucoup plus accessible que le W.
- Code:
if (keyboard_check_direct(ord('Z')) = true) y-=2;
if (keyboard_check_direct(ord('Q')) = true) x-=2;
if (keyboard_check_direct(ord('S')) = true) x+=2;
if (keyboard_check_direct(ord('W')) = true) y+=2;
// butée
if (x<28) x=28;
if (x>294) x=294;
if (y>218) y=218;
if (y<72) y=72;
// fin butée
Normalement, c'est ZQSD avec le S pour descendre (beaucoup plus accessible que le W.
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
Aligarion a écrit:[quote="FUNFOX"]Touche à la "FPS" enfin correcte !!!
[code]if (keyboard_check_direct(ord('Z')) = true) y-=2;
if (keyboard_check_direct(ord('Q')) = true) x-=2;
if (keyboard_check_direct(ord('S')) = true) x+=2;
if (keyboard_check_direct(ord('W')) = true) y+=2;
Normalement, c'est ZQSD avec le S pour descendre (beaucoup plus accessible que le W.
Ha oui, c'est vrai que ça fait un bail que j'ai pas joué à un FPS sur PC...
La dernière fois, c'était au tout début de Counter Strike lol
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
Woaw ca bosse hyper dur le week end !!!
quand je pourrais je me prendrais un disque dur, j'aurais un pc sur les avenieres, et donc le week end.
il a l'air terrible ce shoot them up
C'est dur le matin
quand je pourrais je me prendrais un disque dur, j'aurais un pc sur les avenieres, et donc le week end.
il a l'air terrible ce shoot them up
C'est dur le matin
klut38- Yves Rogne 51
-
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Date d'inscription : 30/03/2007
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
Je ne sais trop me retrouver dans cette montagne d'information, je venais juste prendre la température de Super HB Remake pour voir s'il avançait ou non?
J'ai lu aussi quelques petites histoires, comme les recherches d'éditeurs etc. Est-ce que j'aurai l'autorisation de faire un dossier sur Le CBNA à propos de l'histoire de la création de Super HB?
J'ai lu aussi quelques petites histoires, comme les recherches d'éditeurs etc. Est-ce que j'aurai l'autorisation de faire un dossier sur Le CBNA à propos de l'histoire de la création de Super HB?
daminetr- Invité
Re: Le Remake 2006/8 de Super HB !
daminetr a écrit:(...) J'ai lu aussi quelques petites histoires, comme les recherches d'éditeurs etc. Est-ce que j'aurai l'autorisation de faire un dossier sur Le CBNA à propos de l'histoire de la création de Super HB?
Bien sur que tu as l'autorisation, c'est avec plaisir Daminetreg
Je renvoie toujours sur le lien du CBNA pour la démo HB
(malgré une version hb un peu + évoluée depuis...)
http://www.lecbna.org/pages/download/jeux/Super_HB%20Version_2006.zip
Saurais tu combien de fois il à été chargé ?
(ça fait toujours parti de tes "todo" les compteurs )
HB avance lentement ces temps-ci... Mais j'aurai bientot du temps à y consacré !
& n'hésite pas pour les questions
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